Etude de cas : Mūseame

De la recherche à l’achat du billet, la culture au bout des doigts

Icône Figma : plusieurs cercles colorés de différentes tailles sur un fond sombre.
Icône Procreate : Une plume colorée avec un dégradé arc-en-ciel sur fond noir.
Icône notion : cube noire et blanc représentant une boîte avec un grand N à l'avant.

Graphisme

Illustration

Design thinking

UX

UI

Pas le temps ? Voici les deux prototypes

Flèche noire pointant vers le bas sur un fond blanc
Conversation de messagerie avec deux messages : "On va à une expo demain ??" et "Super idée ! On va où ?"

Visiter une exposition spontanément?

Trouver une expo sur internet se révèle plus difficile qu’on ne le croit. Face à la multitude d’applications disponibles, on se perd facilement.

Sur Apple Store, j’ai repéré plusieurs types d’applications qui étaient soit sans système d’achat direct, ou propre à chaque musée voire peu intuitives.

Type d'application Avantages Inconvénients
Applications des musées (ex: Fondation LV, Musée André Jacquemart) Informations complètes sur les expositions spécifiques au musée. Possibilité d'achat direct Une appli par musée, peu pratique pour les utilisateurs réguliers.
Catalogues d’expositions sans achat direct (L'officiel) Large éventail de choix, souvent bien référencés. Pas de possibilité de finaliser la réservation, obligeant l'utilisateur à passer par plusieurs étapes.
Applications avec achat direct (ex: Tiqet, Fever) Processus d'achat intégré. Interfaces souvent peu ergonomiques, particulièrement pour les utilisateurs novices.

Tableau comparatif des différentes applications existantes.

Icône blanche avec des cercles concentriques contenant le symbole chimique de l'antidépresseur Mû sur un fond dégradé rose, beige et vert clair, avec un coin arrondi.

Mūseame : La solution ? 🔍

Face aux difficultés, Mūseame nouvelle app culturelle conçue pour trouver une exposition rapidement.

Nos utilisateurs :

Nous avons établi des persona susceptibles d’utiliser l’application : l’étudiante, un père, une personne peu familiarisée avec les app. On identifie les frustrations et motivations pour anticiper leurs besoins en adapter l’application.

Illustration abstraite d'un visage esquissé avec des lignes de couleur bleue et rouge.
« Le critère le plus important pour moi, c’est le prix »
— Lucie

Présentation : Lucie est étudiante en design. Sensible à l’art, elle aime passer son temps dans les musées ou au théâtre à la recherche d’inspiration.

Motivations : Trouver une exposition facilement en fonction de son budget.

Frustrations : “Je trouve ça trop long de rechercher les expositions sur son téléphone”


Dessin schématique d'un visage féminin stylisé avec des lignes continues, présentant des cheveux en zigzag rouge et bleu, et des traits du visage en bleu clair.
« J’adore emmener mes enfants voir une expo »
— Noah

Présentation : Noah est instituteur. Père de deux enfants, il a un emploi du temps serré mais s’organise pour visiter une exposition en famille au moins une fois par mois.

Motivations : Souhaiterait connaître la notation de l’exposition avant d’acheter un ticket mais aussi réserver son billet en avance

Frustrations : “Je trouve ça dommage qu’il n’y ait pas plus de photos pour nous inspirer ”


Dessin d'une personne avec des lunettes rouges, des cheveux en pics et une bouche en forme de cœur.
« Je préfère la simplicité »
— Monique

Présentation : Monique est jeune retraité. Elle passe tout son temps libre dans les musées avec ses ami.es.

Motivations : Pouvoir connaître toutes les expositions actuelles et à venir.

Frustrations : “Je trouve que les applications sont si compliqués”

La conception : design itératif

Un parcours d’utilisateur permet de comprendre les étapes clés de l’expérience. Ce parcours a permis de consolider une première maquette version papier. La transition du papier vers le digital a été réalisé grâce à l’application Figma, permettant d’élaborer les futurs prototypes.

Un tableau blanc avec un diagramme de flux écrit à la main et des post-it de couleurs différentes (vert, bleu, jaune). Il explique le processus pour utiliser une plateforme ou un site, comprenant des étapes telles que la connexion, la recherche d'expositions, la sélection, et des actions pour acheter ou aller à la caisse.

Brainstorming du parcours utilisateur (version papier)

Une série de maquettes d'une application mobile affichant des écrans pour la connexion, l'accueil, la liste des exposants, la création d'un compte et d'autres fonctionnalités, sur un fond rose.

Première version de la maquette digitale sur Figma

En réalisant le prototype faible fidélité, les nouveaux flux interactifs ont été cré en fonction du parcours principal. ex : la recherche avancée ou l’enregistrement de l’exposition.

Testez le prototype de faible fidélité , ci-dessous !

D’autre critères de motivation et frein des persona ont été pris en compte à la version finale de mūseame pour intégrer le prix et des inspirations d’exposition.

VERSION DU PROTOTYPE DE HAUTE FIDELITE, VOUS POUVEZ LE TESTER JUSTE ICI EN CLIQUANT SUR L’IMAGE

Un problème orienté sur la compréhension des utilisateurs finaux est essentielle pour être résolu. En testant ces prototypes auprès de nombreuses personnes, j’ai réalisé de multiple itérations pour que l’utilisateur améliorer sa prise en main et me permettre de gagner en expertise.