Etude de cas : Mūseame

De la recherche à l’achat du billet, la culture au bout des doigts

Icône Figma : plusieurs cercles colorés de différentes tailles sur un fond sombre.
Icône Procreate : Une plume colorée avec un dégradé arc-en-ciel sur fond noir.
Icône notion : cube noire et blanc représentant une boîte avec un grand N à l'avant.

Graphisme

Illustration

Design thinking

UX

UI

Pas le temps de tout lire ? Voici les deux prototypes en faible et haute fidélité.

Flèche noire pointant vers le bas sur un fond blanc
Conversation de messagerie avec deux messages : "On va à une expo demain ??" et "Super idée ! On va où ?"

Visiter une exposition spontanément?

Trouver une exposition spontanément sur internet se révèle plus difficile qu’on ne le croit. Face à la multitude d’applications disponibles, on se perd facilement.

La multitude de choix :

Après avoir sondé Apple Store, j’ai repéré plusieurs types d’applications qui étaient soit sans système d’achat direct, ou propre à chaque musée voire peu intuitives.

Type d'application Avantages Inconvénients
Applications des musées (ex: Fondation LV, Musée André Jacquemart) Informations complètes sur les expositions spécifiques au musée. Possibilité d'achat direct Une appli par musée, peu pratique pour les utilisateurs réguliers.
Catalogues d’expositions sans achat direct (L'officiel) Large éventail de choix, souvent bien référencés. Pas de possibilité de finaliser la réservation, obligeant l'utilisateur à passer par plusieurs étapes.
Applications avec achat direct (ex: Tiqet, Fever) Processus d'achat intégré. Interfaces souvent peu ergonomiques, particulièrement pour les utilisateurs novices.

Tableau comparatif des différentes applications existantes.

Icône blanche avec des cercles concentriques contenant le symbole chimique de l'antidépresseur Mû sur un fond dégradé rose, beige et vert clair, avec un coin arrondi.

Mūseame : La solution ? 🔍

Face aux difficultés rencontrés par les utilisateurs, Mūseame la nouvelle application culturelle a été conçue pour permettre de rechercher une exposition jusqu’à l’achat du billet, tout cela en quelques minutes.

Nos utilisateurs :

Afin de comprendre les comportements des futurs utilisateurs, nous avons établi des profils type (persona) suceptibles d’utiliser l’application : une étudiante, un père de famille, une personne peu familiarisée avec les app. Ces personas nous permettent d’identifier les frustrations et motivations permettant au mieux d’anticiper leurs besoins et de créer une application adaptée.

Les personas :

Illustration abstraite d'un visage esquissé avec des lignes de couleur bleue et rouge.
« Le critère le plus important pour moi, c’est le prix »
— Lucie

Présentation : Lucie est étudiante en design. Sensible à l’art, elle aime passer son temps dans les musées ou au théâtre à la recherche d’inspiration.

Motivations : Trouver une exposition facilement en fonction de son budget.

Frustrations : “Je trouve ça trop long de rechercher les expositions sur son téléphone”

“Je trouve ça décourageant de ne pas pouvoir acheter ton ticket directement sur la plateforme”


Dessin schématique d'un visage féminin stylisé avec des lignes continues, présentant des cheveux en zigzag rouge et bleu, et des traits du visage en bleu clair.
« J’adore emmener mes enfants voir une expo »
— Noah

Présentation : Noah est instituteur. Père de deux enfants, il a un emploi du temps serré mais s’organise pour visiter une exposition en famille au moins une fois par mois.

Motivations : Souhaiterait connaître la notation de l’exposition avant d’acheter un ticket mais aussi réserver son billet en avance

Frustrations : “Je trouve ça dommage qu’il n’y ait pas plus de photos pour nous inspirer ”


Dessin d'une personne avec des lunettes rouges, des cheveux en pics et une bouche en forme de cœur.
« Je préfère la simplicité »
— Monique

Présentation : Monique est jeune retraité. Elle passe tout son temps libre dans les musées avec ses ami.es.

Motivations : Pouvoir connaître toutes les expositions actuelles et à venir.

Frustrations : “Je trouve que les applications sont si compliqués”

La conception : design itératif

En saisissant les besoins essentiels des utilisateurs, un parcours d’utilisateur spécifique (user flow) a été élaboré afin de visualiser les étapes clés de l’expérience depuis la recherche vers l’achat du billet. Ce parcours a permis de consolider une première maquette version papier (paper wireframe). La transition du papier vers le digital a été réalisé grâce à l’application Figma, permettant de poser les fondations des futurs prototypes interactifs.

Un tableau blanc avec un diagramme de flux écrit à la main et des post-it de couleurs différentes (vert, bleu, jaune). Il explique le processus pour utiliser une plateforme ou un site, comprenant des étapes telles que la connexion, la recherche d'expositions, la sélection, et des actions pour acheter ou aller à la caisse.

Brainstorming du parcours utilisateur (version papier)

Une série de maquettes d'une application mobile affichant des écrans pour la connexion, l'accueil, la liste des exposants, la création d'un compte et d'autres fonctionnalités, sur un fond rose.

Première version de la maquette digitale sur Figma

En réalisant le prototype faible fidélité (lo-fi prototype) cela a permis d’intégrer de nouveaux flux interactifs en fonction du parcours principal comme la possibilité de recherche ou encore l’enregistrement de l’exposition.

Voici la version du prototype de faible fidélité que vous pouvez tester, ci-dessous !

Après réalisation des parcours, on a recoupé les critères de motivation et frein des persona, plusieurs critères ne sont pas présentes dans le prototype de faible fidélité : le prix ainsi que des modèles d’inspiration d’exposition. Ces critères ont étés inclus et nous avons ainsi pu finaliser la version finale de l’application mūseame.

VERSION DU PROTOTYPE DE HAUTE FIDELITE, VOUS POUVEZ LE TESTER JUSTE ICI EN CLIQUANT SUR L’IMAGE

Cette étude de cas nous rappelle qu’un problème basé sur le besoin de compréhension des utilisateurs finaux est essentielle pour être résolu. J’ai testé ces prototypes auprès de nombreuses personnes, ce qui m’a valu de multiple itérations pour que l’utilisateur ait la meilleure prise en main possible de l’application et me permettre de gagner en expertise.